La Web si è dimostrata uno strumento dalle grandi potenzialità in campo educativo ma non è stata progettata specificamente per scopi didattici. Da ciò seguono alcuni problemi tecnici per chi voglia cimentarsi nella costruzione di software didattico su Web, problemi non incontrati da chi voglia invece costruire prodotti per personal computers.
Occorre sottolineare che l'uso degli ipermedia come tecnologia per l'insegnamento solleva problemi molto delicati dal momento che non assicura a priori che lo studente sia pienamente coinvolto nel processo di apprendimento [4]. Per questo è di estrema importanza inserire in un pacchetto didattico pagine ove venga richiesto esplicitamente l'intervento dello studente che può così partecipare in maniera attiva al conseguimento di risultati (grafici, disegni...) relativi alle proprie simulazioni. La fattibilità di questi interventi diretti implica, da parte del realizzatore del prodotto, la necessità di superare i problemi causati essenzialmente dalla architettura di tipo client-server su cui si basa WWW [3]. Il client (programma installato sulla macchina dell'utente che richiede documenti al server) e il server (insieme di programmi che forniscono i documenti richiesti dal client e che provvedono all'esecuzione di programmi sulla macchina su cui sono installati) non sono collegati in modo continuo: il server si ``dimentica'' del client ogni volta che ha terminato di eseguire una richiesta, e che non riesce a distinguere i vari utenti fra loro.
Allo scopo di ottenere un buon coinvolgimento dello studente sono state quindi elaborate strategie tecniche per far sì che il server riesca a distinguere per utente gli oggetti creati (ad es. le figure che mostrano l'evoluzione del fenomeno) e a ricordare serie di dati raccolti nel corso di diverse chiamate come nel caso della costruzione del grafico.
Gli strumenti software messi a punto per questi scopi sono ora disponibili e facilmente adattabili per essere usati in nuovi esperimenti [2].